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La dopa: entrenarla para que las pociones sirvan

Por qué la poción verde y la amarilla no le hacen nada a un personaje que no entrenó la dopa, cómo se entrena y cuánto suben.

Qué es la dopa

Doparse es tomar la poción verde o la poción amarilla para subirte los atributos un rato:

  • La verde sube la fuerza, que es la que te hace pegar más fuerte. Cada trago suma de 1 a 5, al azar.
  • La amarilla sube la agilidad, que te hace errar menos golpes y esquivar más. Cada trago suma de 1 a 10, al azar.

El efecto dura 45 segundos, y cada trago nuevo vuelve a poner el reloj en 45. Cuando se termina, los atributos vuelven solos a como estaban.

Por qué a vos no te hacen nada

Porque todavía no entrenaste la dopa.

En Arduz la dopa es una habilidad, como la Navegación, y se entrena en el entrenador. Tiene 5 niveles, y hasta que no llegás al nivel 5 la poción verde y la amarilla no te hacen absolutamente nada. El juego te avisa que te falta entrenarla.

Es a propósito, no es un error. Si conseguís pociones verdes o amarillas de cualquier otra forma —comprándolas, de un intercambio— tampoco te van a hacer efecto. El permiso no está en la poción: está en el personaje.

Cómo se entrena

Entrá al Entrenador —en tu panel de la web o el del paseo de los mercaderes de Arcadia— y vas a ver la Dopa junto a las otras habilidades. Cada nivel se paga con puntos y después hay que esperar a que termine el reloj:

  • Nivel 1 — 1.040 puntos, 3 minutos
  • Nivel 2 — 2.720 puntos, 16 minutos
  • Nivel 3 — 7.280 puntos, 52 minutos
  • Nivel 4 — 16.160 puntos, 2 horas
  • Nivel 5 — 30.800 puntos, 4 horas

En total: 58.000 puntos y unas 7 horas de reloj. Es la habilidad más cara del entrenador, y es a propósito.

Valen las reglas de siempre: un entrenamiento por personaje a la vez, y desde la web el personaje tiene que estar fuera del juego para arrancarlo (desde el Entrenador de Arcadia, no). Ver Skills y el entrenador.

Qué pasa cuando llegás al nivel 5

Cuando se acredita el último nivel pasan dos cosas:

  • Te aparecen una poción verde y una amarilla en la bóveda. Sacalas a la mochila y ya las podés usar.
  • Las pociones empiezan a hacerte efecto de verdad.
Dejá dos lugares libres en la bóveda antes de que termine el nivel 5: si está llena, las pociones no entran.

Esas pociones son infinitas: no se gastan por más que las tomes. Lo mismo vale para la roja y la azul (ver Pociones).

La bóveda es de la cuenta, así que las pociones las ve cualquier personaje tuyo. No pasa nada: al que no entrenó la dopa igual no le hacen efecto.

Hasta dónde sube

El techo es el doble de tu atributo base, y arriba de todo hay un tope de 38 que nadie pasa. Si ya estás en el techo, otro trago no suma nada: solo vuelve a poner el reloj en 45 segundos.

El techo queda en 38 para todos: lo que cambia de una raza a otra es desde dónde arrancás, o sea cuánto te puede subir.

El aviso en pantalla

Mientras estás dopado, abajo a la izquierda te aparece un medallón por cada atributo que tengas subido, con una barrita que se va vaciando. Cuando faltan 10 segundos suena un aviso y el medallón parpadea, para que llegues a tomar otra.

Si el sonido te molesta, se apaga en Opciones → Audio.

Lo que la dopa NO cambia

  • La velocidad para tomar pociones. Sigue el ritmo de tu clase, y después de pegar con el arma tenés que esperar lo mismo de siempre para tomar una. Infinitas no quiere decir más rápidas.
  • La vida y el maná. La dopa toca fuerza y agilidad, nada más. Para la vida está la roja y para el maná la azul.