Qué es la dopa
Doparse es tomar la poción verde o la poción amarilla para subirte los atributos un rato. La verde sube fuerza, que es la que te hace pegar más fuerte. La amarilla sube agilidad, que te hace errar menos golpes y esquivar más.
Cada trago te suma un número al azar — no es siempre lo mismo — y el efecto dura 45 segundos. Cuando se termina, los atributos vuelven solos a como estaban.
Por qué a vos no te hacen nada
Porque todavía no entrenaste la dopa.
En Arduz la dopa es una habilidad, igual que Magia o Combate, y se entrena en el entrenador de la bóveda. Tiene 5 niveles, y hasta que no llegás al nivel 5 las pociones verde y amarilla no te hacen absolutamente nada.
La buena noticia es que si no tenés el nivel, la poción no se gasta: el servidor te avisa que te falta entrenamiento y te la deja en la mochila.
Cómo se entrena
Entrá al panel de tu personaje, andá al entrenador y vas a ver "Entrenar Dopa" junto a las otras habilidades. Cada nivel se paga con puntos y después hay que esperar a que termine, como cualquier otro entrenamiento.
- Nivel 1 — 1.040 puntos, 3 minutos
- Nivel 2 — 2.720 puntos, 16 minutos
- Nivel 3 — 7.280 puntos, 52 minutos
- Nivel 4 — 16.160 puntos, 2 horas
- Nivel 5 — 30.800 puntos, 4 horas
En total: 58.000 puntos y unas 7 horas de reloj. Es la habilidad más cara del entrenador, y es a propósito: lo que te da es grande.
Acordate de que tu personaje no puede estar en el juego mientras arranca un entrenamiento, y que sólo podés tener uno en curso por personaje.
Qué pasa cuando llegás al nivel 5
Dos cosas, en el momento:
- Te aparecen una poción verde y una amarilla en la bóveda. Sacalas a la mochila y ya las podés usar.
- Las pociones empiezan a hacerte efecto de verdad.
Esas pociones son infinitas: no se gastan por más que las tomes. Lo mismo vale para la roja y la azul.
Hasta dónde sube
El techo es el doble de tu atributo base, y arriba de todo hay un tope duro de 38 que nadie pasa.
Como cada raza arranca con distinta fuerza, cada una topea en un lugar distinto:
- Enano — arranca en 21, dopado llega a 38
- Elfo oscuro — arranca en 20, dopado llega a 38
- Humano — arranca en 19, dopado llega a 38
- Elfo — arranca en 18, dopado llega a 36
- Gnomo — arranca en 14, dopado llega a 28
El gnomo es el que más cambia al doparse: sin dopa la fuerza no le suma nada al golpe, y dopado empieza a pegar de verdad. El enano es el que más pega sin dopa, pero cuando los dos están dopados la diferencia casi desaparece, porque el tope de 38 los empareja.
El aviso en pantalla
Mientras estás dopado, abajo a la izquierda te aparece un medallón por cada atributo que tengas subido, con una barrita que se va vaciando. Cuando faltan 10 segundos suena un aviso y el medallón parpadea, para que llegues a tomar otra.
Si el sonido te molesta, se apaga en Opciones → Audio.
Lo que la dopa NO cambia
- La velocidad para tomar pociones. Sigue el mismo ritmo de siempre según tu clase, y los mismos segundos de espera después de que te pegan. Infinitas no quiere decir más rápidas.
- La vida y el maná. La dopa toca fuerza y agilidad, nada más. Para la vida está la roja y para el maná la azul.
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