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Calidades y durabilidad

Cuántas muertes aguanta cada calidad, qué se gasta y qué no, y qué pasa cuando un objeto llega a cero.

Las calidades

Cada objeto tiene una calidad, y la calidad decide cuántas muertes aguanta:

  • Inferior — 150 muertes
  • Normal — 300 muertes
  • Superior — 500 muertes
  • Excepcional — 750 muertes

Hay una quinta, la legendaria, que no se gasta nunca. No sale en los mercaderes.

El equipo con el que nace un personaje es excepcional. En los mercaderes cada objeto aparece con una calidad al azar, y cuanto mejor la calidad, más caro.

La calidad no cambia cuánto pega ni cuánto protege el objeto: cambia cuánto dura. Un escudo normal y uno excepcional defienden igual; el excepcional dura más del doble.

Se gasta con las muertes, no con los golpes

Pelear todo el día no te desgasta nada. Lo que consume durabilidad es morirte: cada vez que otro jugador te mata, cada objeto que llevás en la mochila pierde 1. Lo que tenés puesto y lo que llevás guardado en la mochila, todo por igual.

  • Lo que está en la bóveda no se gasta.
  • Con la cuenta en nivel 5 tus objetos no se gastan mientras te dure el nivel. Es una pausa: cuando vence, siguen gastándose desde donde estaban. Ver Niveles de cuenta.
  • Las muertes contra criaturas, o adentro de un reto o un evento, no cuentan. Ver Morir y revivir.
  • Las pociones no se gastan nunca.
  • Algunos objetos tienen su propia durabilidad, distinta de la de su calidad, o directamente no se gastan.

La barra

En el inventario, cada objeto que se gasta muestra una barra con lo que le queda. Se va acortando a medida que se gasta, así que sabés de un vistazo qué está por romperse. Los que no se gastan no muestran barra.

Cuando llega a cero

Depende del objeto:

  • Capas, alas y monturas (y cualquier objeto marcado como reparable): quedan rotos. Siguen siendo tuyos, en la mochila, pero el juego no los muestra hasta que los arregles. Ver Reparar un objeto roto.
  • El resto —armas, armaduras, cascos, escudos—: se pierden. Desaparecen y el lugar de la mochila queda libre.
Mirá la barra antes de que llegue a cero: un arma que se termina no vuelve. Si un objeto bueno está por romperse, guardalo en la bóveda: ahí no se gasta.